ダメージ計算式のまとめ

検証を継続的に把握・確認する時間が取れなくなり、記事の更新が行えなくなってきてしまいました。
この記事は現状のまま削除せず残しますが、最新の計算式については攻略Wiki検証Wikiなどを参照ください。
(2017/12/01追記)

最終更新: 2016/05/03

艦隊これくしょん ~艦これ~ におけるダメージ計算式についての検証結果を、個人的にまとめたページです。
当サイトのダメージ計算機で用いている計算式の説明ともなっています。

各項目における説明では、検証のソースを簡潔に添えるよう心掛けています。
逆に、攻略上の観点において重要な点についての説明はやや不足しているかもしれません。
その点は攻略Wikiの記事などで補って頂けたらと思います。

ちなみに、ダメージ計算式を通信の解析によって得ていると思っている方もいるようですが、それは誤解です。
通信を覗き見たところで得られるのはやはりダメージの値のみで、サーバ側で行われる計算については分かりません。
以下の計算式は、地道な検証によって集められた情報を基に仮説が立てられ、確認されてきたのです。

1. 割合ダメージについて

以下に述べるダメージ計算の結果が0以下となった場合や一部の攻撃が回避された場合、代わりに割合ダメージが発生します。
割合ダメージとは、6%〜14%程度の範囲からランダムに選ばれた値を被弾艦の現在HPに掛け、切り捨てたダメージのことです。
割合ダメージを “カスダメ” と呼んだり、割合ダメージでないダメージを与えることを “装甲を抜く” などと言うことがあります。

6%~14%という範囲は、HP500の飛行場姫に対して31〜68ダメージが観測されたという検証スレ9-624(13年12月)が根拠でした。
最近のより精密な検証(スプレッドシート,16年1月)では、ダメージ計算式は次のように推測されています。

ダメージ = [現在HP × 0.06 + (0 ~ 現在HP-1 の範囲の一様な整数乱数) × 0.08]

ただし [x] はxの切り捨てを表すものとし、以後断りなくこの表記を用います。
この計算式は後述する防御力の計算式からの類推ですが、計算式が正確である見込みは十分にあるものと思われます。

攻略上、割合ダメージに関して重要なのは以下の2点です。

2. 自艦の受ける被ダメージについて

ダメージ計算式は主に与ダメージを基に検証がなされていますが、被ダメージについても計算式は同様だと考えられています。
しかし、轟沈から保護されている自艦が轟沈に相当するダメージを受ける場合は、ダメージの置き換えが発生します。

13年10月~12月頃に継続的に行われた検証では、 ダメージの置き換えは次のようなものであるとされています。

通常のプレイにおいては、前者の場合は無視して良いでしょう。
後者の場合における、より具体的な計算式としては、防御力の計算式から類推される次のものが現在では有力とされています。

ダメージ = [現在HP × 0.5 + (0 ~ 現在HP-1 の範囲の一様な整数乱数) × 0.3]

この計算式に関するダメージ分布の検証として、艦これ思い出倉庫(15年10月)が挙げられます。

なお攻略上の注意点として、ダメージが轟沈に相当しない場合では、ダメージの置き換えは発生しない点が挙げられます。
ダメージが置き換わる場合は、無傷から一撃で大破となることは多くありません。
しかし、ちょうど大破に相当するダメージを受けてしまった場合は、それがそのままダメージとなるということです。

3. ダメージ計算式

最も基本となるダメージ計算式は、次の通りです。

ダメージ = [(最終攻撃力 - 防御力) × 弾薬量補正]

最終攻撃力については次の節で述べることとして、防御力弾薬量補正について以下に説明します。

3.1 防御力

防御力 = 装甲 × 0.7 + (0 ~ 装甲-1 の範囲の一様な整数乱数) × 0.6

以前では、 “防御力 = 装甲 × (2/3 ~ 4/3 の範囲の乱数)” という仮説がよく用いられていました。
これは検証スレ3-706(13年9月)の結果から推測されたものでしたが、この仮説は正確でないことが次第に分かります。
防御力の分布が歪であることから示された上述の式は、実測値を正確に再現するものでした(びいかめのブロマガ,15年4月)
検証スレ12-568(14年5月)が指摘していた、戦艦ル級flagshipの防御力の振れ幅も上述の式を裏付けています。

防御力の計算式中の乱数が0のときに最大ダメージ、装甲-1のときに最小ダメージとなります。

3.2 弾薬量補正

攻撃を行う艦に残っている弾薬の割合が50%未満の場合、次に示す弾薬量補正が掛かります。

弾薬量補正 = 残り弾薬割合 × 2

艦に弾薬が残っていない場合、弾薬量補正は0となり、割合ダメージしか発生しなくなります。
残り弾薬割合が40%や20%ちょうどでない場合も、弾薬量補正は概ね上述の式に従うものとみられます(検証スレ7-229,13年10月)
昼の戦闘での弾薬消費は、直後の夜戦には影響しません。

なお、この弾薬量補正は良い近似であるものの、正確でないことが分かっています([攻]検証スレ1-602,15年5月 など)
弾薬量補正の計算式に誤りがあるのか、切り捨て処理に誤りがあるのかは分かりませんが、今後の検証が期待されます。

4. 最終攻撃力

最終攻撃力 = [[[キャップ後攻撃力] × 徹甲弾特効] × クリティカル補正 × 熟練度補正] × 触接/弾着補正

切り捨て処理が少々ややこしいですが、まずキャップ後攻撃力が切り捨てられます(検証スレ17-338,15年4月)
次に徹甲弾特効補正が掛かり、この後に切り捨て処理も行われるようです(艦これ思い出倉庫,15年8月)
クリティカル補正艦載機熟練度補正は同じタイミングで行われ、さらに切り捨て処理が行われます([攻]検証スレ2-58,15年10月)
触接補正および弾着観測射撃補正の後では切り捨て処理は行われません(検証スレ17-338~346,15年4月)

最近、弾着観測射撃(特に連撃)時において、計算式から±1のズレが生じているダメージが観測されているようです(15年12月)
もともと検証スレ17-351(15年4月)などの不確定要因も見受けられており、上述の計算式は誤っている可能性があります。

以下、最終攻撃力に関わるこれらの要素についてそれぞれ見ていきます。

4.1 キャップ後攻撃力

キャップ前攻撃力にキャップを適用したものがキャップ後攻撃力です。キャップ前攻撃力については次の節で説明します。
キャップ前攻撃力がキャップ値を上回っていなければ、キャップ前攻撃力がそのままキャップ後攻撃力となります。
キャップ値を上回っている場合は、次の計算式によってキャップ後攻撃力が定められます。

キャップ後攻撃力 = キャップ値 + √キャップ前攻撃力 - キャップ値

キャップ値は次の通りです。

つまり、キャップ値までは制限が掛からないが、キャップ値を超えるとその分は平方根が取られるということです。
キャップ値を超えた分は全くの無駄ではないものの、効率が著しく低下します。

この計算式が示されたのは検証スレ5-870(13年10月)でしたが、それ以来精密な検証はなされていません。
そのため計算式は誤っている可能性もありますが、今のところ反例は見つかっておらず、恐らく正確であると思われます。
対潜攻撃のキャップ値は検証スレ7-654(13年11月)あたりで判明しました。

4.2 徹甲弾特効補正

14年10月に追加されたシステムで、大口径主砲と徹甲弾を併用すると、昼砲撃戦での攻撃力が増加するものです。
重巡、航巡、戦艦、巡洋戦艦、航空戦艦、正規空母、装甲空母の7つの艦種が攻撃対象の場合にのみ効果があります。
(戦艦棲姫など艦種が明らかなものを除いて、要塞および鬼/姫/水鬼(地上施設含む)は航空戦艦の扱いとなっています)

基本的な補正倍率は108%ですが、電探を装備することで110%に、副砲を装備することで115%に倍率を上昇できます。
ただし、副砲と電探を両方装備しても倍率は115%であり、効果が重複することはありません。

徹甲弾特効の条件を満たしつつも、補正が掛かっていないと思われるダメージが確認されています([攻]検証スレ1-776,15年6月)
補正は必ず掛かるものと思われていましたが、補正が掛かるかどうかは確率的なものである可能性があります。

4.3 クリティカル補正

クリティカルは確率的に発生し、クリティカル時は攻撃力に150%の補正が掛かります。
発生率についてはこの記事では扱いませんが、命中率によってクリティカル率は変化します(詳細は半製造BSアレコレ雑記帳など)
また、航空戦においてはクリティカル率が非常に低いことが知られています。
艦載機熟練度にはクリティカル率を上昇させる効果があり、具体的な効果について検証が進められています。

なお “Critical hit!” の表示の有無は、クリティカル補正が掛かったかどうかを直接表すものではありません。
この表示はクリティカル補正に関わらず、40ダメージ以上で常に表示され、15ダメージ未満では常に表示されないからです。
15ダメージ以上40ダメージ未満の攻撃に限っては、表示の有無によってクリティカル補正を判断できます。

解析が可能な場合は、CLフラグを直接見ることでダメージに関わらずクリティカル補正の判断が可能です。
このことから、攻撃が命中しないことをCL0、通常命中をCL1、クリティカル命中をCL2と呼ぶことがあります。

4.4 艦載機熟練度補正

15年8月に追加されたシステムで、戦闘を重ねた艦載機の能力が上昇するものです。
ダメージ計算においては、艦上攻撃機、艦上爆撃機および水上爆撃機の熟練度が攻撃力に影響します。
航空戦および砲撃戦での航空攻撃(対潜攻撃を含む)において、クリティカルが発生した場合のみ、補正が有効となります。
ただし、搭載数が0のスロットに置かれた艦載機は熟練度による効果を発揮しません([攻]検証スレ2-49,15年9月)

(表示)熟練度が最大(黄>>)のスロット1つにつき、攻撃力が10%上昇します([攻]検証スレ2-58,15年10月)
ただし1スロット目は効果が2倍となり、熟練度が最大の状態では上昇する攻撃力は20%となります。
よって、例えば熟練度最大の攻撃機/爆撃機を4スロット搭載した場合、補正倍率は150%となります。
この場合では、クリティカル補正も考慮すると、クリティカル時は通常時と比べて攻撃力が225%に及ぶこととなります。

なお、航空戦では各スロットごとにダメージ計算が行われますが、倍率は砲撃戦と同じく艦ごとに計算されます。
熟練度が最大でない場合の上昇率は、熟練度にほぼ比例するようです([攻]検証スレ1-993,15年8月/[攻]検証スレ2-150,15年12月)

4.5 触接補正

14年4月に追加されたシステムで、航空戦での攻撃力を増加させるものです。
偵察機、攻撃機、飛行艇のいずれかを装備しており、制空権を喪失していない場合に発動する可能性があります。
補正倍率は触接に成功した機体の命中パラメータに依存しており、次のようになっています。

これらの倍率については検証がある程度なされており、誤差の余地はほとんど残っていません。
なお、夜間触接の補正は異なるものとなっています。

4.6 弾着観測射撃補正

14年4月に追加されたシステムで、昼砲撃戦において特殊攻撃を行うものです。
特殊攻撃を行うには、装備に条件があるほか、航空戦において制空権確保か航空優勢である必要があります。
発動した種類によって補正倍率が異なり、次のようになっています。

これらの特殊攻撃が回避された場合、missとはならず割合ダメージが発生します。
補正倍率の精密な確認はなされていないようですが、反例は見つかっておらず恐らく正確であると思われます。

5. キャップ前攻撃力

キャップ前攻撃力 = (基本攻撃力 × 三式弾特効 + WG42特効) × キャップ前補正 + 軽巡軽量砲補正

キャップ前攻撃力は、攻撃種別ごとの基本攻撃力に、各種キャップ前補正が掛かった形がベースとなります。
以下、基本攻撃力対地上施設特効キャップ前補正軽巡軽量砲補正についてそれぞれ見ていきます。

5.1 基本攻撃力

基本攻撃力は攻撃種別ごとに計算式が異なります。
計算式中に現れる装備改修補正については後述します。

5.1.1 航空戦

基本攻撃力 = (機体雷装or機体爆装 × √搭載数 + 25) × 装備別倍率

装備別倍率は次の通りです。

航空戦では、攻撃機・爆撃機のスロットごとに攻撃判定があります。
攻撃機の装備別倍率は80%と150%の2択となっており、ランダムに選択されます。
選択される比率は50%ずつだと思われますが、検証はあまり行われていません。

計算式が確立したのは13年10月で、制空値の判明から間もない頃でした。

5.1.2 砲撃戦 (砲撃)

基本攻撃力 = 火力 + 装備改修補正(砲撃) + 5

5.1.3 砲撃戦 (航空攻撃)

基本攻撃力 = [(火力 + 雷装 + [爆装 × 1.3] + 装備改修補正(砲撃)) × 1.5] + 55

砲撃戦の航空攻撃においては、艦載機の搭載数は攻撃力に影響しません。
特に、スロットの搭載数が0であっても雷装や爆装は有効です(検証スレ16-247,14年12月)
ただし、艦上攻撃機・艦上爆撃機を装備したスロットの搭載数が全て0の場合は航空攻撃が行えません。

艦上爆撃機を装備している場合、地上施設は攻撃対象となりません。
また地上施設を攻撃対象とする場合、雷装は0として扱われるようです([攻]検証スレ2-46,15年9月)

航空攻撃力は “(火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2.0 + 55” であるという仮説をご存知の方も多いかもしれません。
これは検証スレ4-151(13年9月)が示した式で、近似式としては十分でしたが、わずかに誤差を含んでいるものでした。
推測スレ4-661(15年5月)が示した上述の計算式は、特に爆装の複雑な挙動を再現できており、正確なものとなっています。

5.1.4 砲撃戦 (対潜攻撃)

基本攻撃力 = √素対潜 × 2 + 装備対潜 × 1.5 + 装備改修補正(対潜) + 攻撃別定数

攻撃の手段によって、攻撃別定数が次のように定められています。
速吸改は艦上攻撃機を装備しているかどうかによって攻撃別定数も変化します。

爆雷、ソナー、攻撃機、爆撃機、オートジャイロおよび対潜哨戒機の対潜値が装備対潜値として扱われます。
小口径主砲、水上偵察機、小型電探の対潜値は単に無視されます(偵察機については [攻]検証スレ1-672,15年5月)
素対潜には平方根が掛かるため、攻略上では装備対潜を大きくすることが重要となります。

上述の計算式は[攻]検証スレ1-660(15年5月)によって示されたものです。
基準となる陣形が単横陣ではなく梯形陣であったことの判明が、計算式の発見に繋がりました。

5.1.5 雷撃戦・開幕雷撃

基本攻撃力 = 雷装 + 装備改修補正(雷撃) + 5

5.1.6 夜戦

基本攻撃力 = 火力 + 雷装 + 夜間触接補正 + 装備改修補正(夜戦)

Graf Zeppelinや空母ヲ級flagshipといった空母の攻撃についても上述の計算式が適用されます。
夜間触接成功時は、夜間触接補正として基本攻撃力に5が加算されます(艦これ思い出倉庫,15年8月)

夜戦でのダメージ計算について、以下の2点の例外が存在します:

5.1.7 装備改修補正

装備改修補正 = √改修値 × 装備別倍率

攻撃の種別によって補正値加算の効果がある装備の種別が異なり、次のようになっています(艦これ思い出倉庫,15年10月)

また装備別倍率は基本的に1.0ですが、次に示す装備は1.0でない値を取ります。

装備改修は14年10月に追加されたシステムで、強化された装備には攻撃力を上昇させる効果があります。
補正値はスロットごとに計算され、その合計が基本攻撃力に加算されます。★maxは★+10として扱われます。
装備改修補正の計算の途中で切り捨て処理は行われません。

雷撃においては、装備別倍率は常に1.2となります。
そのため、基本攻撃力の計算式中にこの倍率を直接組み込むことも可能ですが、ここでは装備別倍率として扱っています。

5.2 対地上施設特効

対地上施設特効には、三式弾WG42による2種類があります。

これらの補正の適用位置については、次のように考えられています:

ただし、地上施設の中でも集積地棲姫、砲台小鬼、離島棲姫の3種は、それぞれ異なる特別効果を有します。
特に砲台小鬼、離島棲姫の2種については、後述する三式弾とWG42に関する記述が当てはまらないためご注意ください。
それぞれの特効について、現在分かっている定性的な内容を以下に記します:

5.2.1 三式弾

三式弾を装備して地上施設に対して攻撃を行うと、250%の補正が掛かります(検証スレ14-323,14年9月)
精密な確認はなされていませんが、多くの実測ダメージに説明がついており、恐らく正確であると思われます。

5.2.2 WG42

WG42を装備して地上施設に対して攻撃を行うと、その装備数に応じて以下の値が攻撃力に加算されます。

当サイトのダメージ計算機では、装備数2~4での補正値としてそれぞれ+110, +140, +160を採用しています。

集積地棲姫に対しては、上述の加算補正に加えて、キャップ後攻撃力に次の補正倍率が掛かります(スプレッドシート,16年2月)

当サイトのダメージ計算機では、装備数2~4での補正値として162.5%を採用しています。
(本来は補正値を130%とするつもりが、実装のミスなどから 125% × 130% = 162.5% となってしまったのではないかと推測しています)

5.3 キャップ前補正

キャップ前補正は、交戦形態攻撃側陣形攻撃艦の状態対潜シナジー夜戦特殊攻撃の5種類からなります。
攻撃の内容に応じて、これらのうちのいくつかが掛け合わされます。

瑣末な内容ですが、交戦形態、攻撃側陣形、攻撃艦の状態の補正は、この順に適用されます([攻]検証スレ1-565,15年4月)
また、夜戦特殊攻撃による補正は、攻撃艦の状態による補正の前に適用されます(艦これ思い出倉庫,15年10月)
(浮動小数点数の演算は結合則を満たさないため、適用順が問題となることが稀にあります)

5.3.1 交戦形態

砲撃戦および雷撃戦・開幕雷撃では、次に示す交戦形態による補正が掛かります。
開幕夜戦での対潜攻撃においても、交戦形態は非表示ですが同様の補正が掛かります。

なお、交戦形態による補正は敵艦隊にも同様に適用されます。
ゲーム中では “我が艦隊有利!” といった表記がなされますが、補正は双方で変わりません。

5.3.2 攻撃側陣形

砲撃戦および雷撃戦・開幕雷撃では、攻撃側の陣形による補正が掛かります。
対潜攻撃を除く攻撃については、補正倍率は次のようになっています。

対潜攻撃については、補正倍率は次のようになっています([攻]検証スレ1-656&666,15年5月)
開幕夜戦での対潜攻撃においても同様の補正が掛かります。

5.3.3 攻撃艦の状態

航空戦を除く全ての攻撃では、攻撃を行う艦の状態によって次の補正が掛かります。

ただし、開幕雷撃については補正倍率が異なり、次のようになっています([攻]検証スレ1-815&819,15年6月)

一部の攻撃については、中破または大破すると攻撃自体が行えなくなります。

5.3.4 対潜シナジー

14年2月以来、爆雷とソナーを両方装備して対潜攻撃を行うと115%の補正が掛かります(検証スレ12-485,14年5月)
検証当時は対潜攻撃の計算式が不正確でしたが、この対潜シナジーの倍率は正しいことが確認されています。

5.3.5 夜戦特殊攻撃

夜戦での特殊攻撃では、その種類によって次の補正が掛かります。

これらの特殊攻撃が回避された場合、missとはならず割合ダメージが発生します。
魚雷系カットインでは攻撃が2回行われており、表示されるダメージはそれらの合算であるため注意が必要です。

5.4 軽巡軽量砲補正

軽巡軽量砲補正 = √軽量連装砲装備数 × 2 + √軽量単装砲装備数

軽巡軽量砲補正は、公式のアナウンス無しに、15年6月頃に追加されたシステムです。
軽巡・雷巡・練巡に軽量砲を装備すると、砲撃および夜戦において上述の補正が加算されます([攻]検証スレ1-878,15年7月)
ここで、軽量砲とは14cm単装砲および連装砲と、15.2cm単装砲および連装砲(改)を指します。
キャップ前補正の後、攻撃力キャップの前のタイミングで加算される、やや特殊な補正となっています。

15年5月に軽巡フィット主砲の命中率補正等が強化されたとのアナウンスがありましたが、それとの関連は不明です。
(特に15.2cm単装砲は副砲であり、主砲ではありません)
15.5cm三連装砲や、OTO 152mm三連装速射砲には攻撃力上昇の効果が無いことが確認されています。

軽巡軽量砲補正に関する検証は、十分に網羅されているとは言えません。
軽巡フィット主砲との関係や、艦型ごとに違いがあるかどうかなど、まだ確認されていない点は残っています。

6. 支援艦隊

航空支援では、通常の航空戦と同じように攻撃が行われます。
ただし、基本攻撃力の計算式における “+25” が “+3” 程度に置き換わっているようです([攻]検証スレ1-585,15年5月)
また、クリティカルの発生率は通常の航空戦よりも高くなっています。

支援射撃では、通常の砲撃戦よりも基本攻撃力が1程度だけ小さくなるようです(艦これ思い出倉庫,15年12月 など)
なお、新しく追加される補正群は有効とならないようで、次の補正の効果は無いことが分かっています:

支援雷撃については、有効なダメージが与えられないという点しか分かっていません。

7. 連合艦隊

連合艦隊時は、昼の戦闘における砲撃および雷撃の基本攻撃力が変化します。
自艦隊と敵艦隊で補正値が異なり、次のようになっています(艦これ思い出倉庫 および [攻]検証スレ2-130~132,15年11月)
補正値は装備改修補正と同じ位置に加算されます。航空戦、対潜攻撃、夜戦では基本攻撃力は変化しません。

また、自艦隊の陣形による補正は次の通りです(対潜については [攻]検証スレ2-122,15年11月)

8. 要検証項目

ダメージ検証に参加したい方に向けて、私が思いつく要検証項目を箇条書きで列挙してみます。
もし検証に興味がありましたら、参考にして頂けると幸いです。

9. 主な更新履歴

2016/05/03 従来のものと特性の異なる地上施設の追加を反映し、対地上施設特効の項の記述を更新。
2016/01/16 WG42による補正に関する記述の修正など。
2015/11/29 対地上施設特効の項目を設け、三式弾とWG42による補正を(再び)集約。
2015/11/26 連合艦隊の節を更新。
2015/10/19 最終攻撃力の計算式を更新。特に、適用順を明確にするため「キャップ後補正」の分類を廃止。

2015/05/30 記事を公開。


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